Unreal Engine 5 je dnes jedním z nejoblíbenějších herních enginů – používají ho malá indie studia i velcí hráči. Jenže zároveň se kolem něj pořád točí kritika: hry na něm běžící často neběží tak, jak by měly. Podle šéfa Epic Games Tima Sweeneye ale není problém jen v samotném enginu, část viny prý leží přímo na bedrech vývojářů.
Unreal Fest a ostrá slova šéfa Epicu
Na konci srpna proběhl v Soulu Unreal Fest 2025 a samozřejmě tam nechyběl ani Tim Sweeney. Když přišla řeč na výkon her v UE5, Sweeney vysvětlil, proč spousta titulů běží mizerně:
„Hlavním problémem je, jak studia staví vývoj. Většinou se začne s verzí pro nejvýkonnější počítače a optimalizace na slabší stroje se nechá úplně na konec. V ideálním případě by měla přijít mnohem dřív – ještě předtím, než se začne plnit hra obsahem.“
Podle něj se Epic snaží vývojářům pomoct dvěma způsoby – automatizovanými nástroji pro optimalizaci na různých zařízeních a také školením studií, aby braly výkon vážně už od začátku vývoje. Když je potřeba, přímo do projektů nastupují inženýři Epicu.
Doba se změnila
Sweeney připomněl, že vývoj dnešních her je úplně jinde než před deseti lety – produkce jsou masivní, plné detailů a technických vychytávek. Proto se nedá čekat, že všechno vyřeší samotný engine. Je nutná spolupráce tvůrců enginu a vývojářů, kteří ho používají. Příkladem je Fortnite, kde postupy optimalizace vyvinuté během let dnes slouží jako učebnicový materiál pro jiná studia.
Největší bolístka: optimalizace
Nejčastější kritika od hráčů míří právě na optimalizaci. Často zaznívá i argument, že technologie jako DLSS nebo FSR vývojáře tak trochu „rozmazlují“ – místo aby pořádně odladili hru, nechají těžkou práci na upscalingu. Výsledek? Na papíře krásné grafické demo, v praxi hra, která sotva běží na střední třídě hardwaru.