Sony se poslední roky snaží narvat nohu do dveří, které už dávno okupuje konkurence. Řeč je o live-service hrách – tedy online titulech, které se mají hrát roky, pravidelně dostávat updaty a hlavně udržovat hráče přilepené k obrazovce i peněžence. Jenže zatím to nevypadá moc růžově.
První velká sázka, Concord, skončila fiaskem. Osm let vývoje, hromada peněz a nadějí… a výsledek? Hra vydržela online pouhé dva týdny, než Sony zatáhlo kabel ze zásuvky. A aby toho nebylo málo, studio Firewalk šlo okamžitě k zemi. Přitom technicky šlo o dobře odladěnou střílečku – ale v žánru, kde kralují zadarmo dostupné hity jako Fortnite, Apex nebo Valorant, prostě placený a nijak výrazný titul neměl šanci.
„Selhání jsou dobrá,“ tvrdí šéf PlayStationu
Do celé věci se teď pustil Herman Hulst, šéf PlayStation Studios, který se rozpovídal pro Financial Times. Podle něj byla katastrofa jménem Concord vlastně přínosná:
- „Každé selhání má výhodu v tom, že lidé teď chápou, jak moc je důležité časté a důkladné testování,“ vysvětlil.
- Dodal taky, že od týmů nechce, aby hrály na jistotu – ale pokud už mají selhat, tak radši rychle a levně, než po osmi letech vývoje.
Což je trochu ironie, když právě Concord stál Sony spoustu času i peněz.
Co bude dál? Marathon a další sázky
Sony se ale nevzdává. Další velkou live-service kartou má být Marathon od Bungie (tvůrců Destiny a původního Halo). Jenže i tam se šušká, že vývoj není zrovna hladký. Na seznamu přitom toho mají ve společnosti více.
Problém je, že live-service hry nejsou jen o tom hru vydat. Musí se udržovat roky, přidávat obsah, pracovat s komunitou a mít dlouhodobý plán. To je úplně jiná disciplína, než v čem Sony dosud excelovalo – tedy ve velkých, příběhových singleplayerovkách jako The Last of Us, God of War nebo Horizon.
Proč na tom Sony tolik lpí?
Jednoduše – peníze. Jednorázové hry se prodají, udělají zisk a je hotovo (plus nějaké to DLC). Live-service model slibuje pravidelný tok příjmů díky mikrotransakcím, battle passům nebo kosmetickým doplňkům. Jenže vstoupit do prostoru, kde už pevně stojí giganti jako Riot, Epic nebo Activision, je sakra těžký úkol.
Hulst k tomu ale říká: „Není důležité, kolik těch live-service her vydáme. Důležité je, abychom měli pestrou nabídku zážitků a budovali komunity.“
Budoucnost PlayStationu: rozkročená mezi dvěma světy
Zdá se tedy, že Sony bude dál balancovat mezi velkými příběhovými peckami (které jsou stále jejich doménou) a snahou ukousnout si kousek koláče na poli online titulů. Otázkou je, jestli jim hráči tuhle dvojkolejnost odpustí – a jestli se jim vůbec podaří vytvořit hru, která přežije déle než pár týdnů. Zatím se to povedlo jen u Helldivers 2, což ale není titul přímo od PlayStation Studios.